Blogi
NOPPA-hanke tuo yksinäiset nuoret takaisin mukaan yhteiskuntaan pelillistämisen keinoin
Yhä useampi nuori Suomessa kokee yksinäisyyttä, ulkopuolisuutta ja eristäytyneisyyttä. Nuorisobarometrin (2023) mukaan jopa kolmannes 15–24-vuotiaista tuntee itsensä ulkopuolelle jätetyksi vähintään kuukausittain. Nuorisobarometri (2024) tarkasteli puolestaan nuorten uskoa omaan tulevaisuuteensa 30-vuotisen mittaushistorian aikana ja havaintojen valossa voidaan todeta nuorten tulevaisuususkon suorastaan romahtaneen. Kun parhaimmillaan 80 % nuorista on suhtautunut tulevaisuuteensa optimistisesti tai erittäin optimistisesti, vuonna 2024 vastaava luku oli enää 61 %.
Tämä kehitys näkyy myös koulutuksen ja työelämän ulkopuolella olevien nuorten määrässä: esimerkiksi Varsinais-Suomen työllisyyskatsauksen mukaan nuorten työttömyys on noussut 20 prosenttia vuodentakaisesta. Huhtikuun 2025 lopussa alle 25-vuotiaita työttömiä työnhakijoita oli Varsinais-Suomessa 3 000, mikä on 20 % enemmän kuin vuotta aiemmin.
Valo-Valmennusyhdistyksen ja Turun ammattikorkeakoulun yhdessä toteuttama kolmevuotinen NOPPA-hanke (Nuoret osallisiksi pelaamisen avulla) vastaa tähän haasteeseen kokeilemalla uudenlaista lähestymistapaa: pelillistämistä. Hankkeen tavoitteena on tavoittaa kaikkein vaikeimmin lähestyttävät nuoret ja tarjota heille turvallinen, innostava ja osallistava ympäristö, jossa he voivat vahvistaa sosiaalisia taitojaan ja löytää polkuja kohti koulutusta ja työelämää. Samalla pyritään lisäämään nuorten kanssa työskentelevien ammattilaisten ymmärrystä pelillistämisestä ja kehittää toimintamalliopas, joka olisi laajasti sosiaali- ja terveysalan ammattilaisten käytettävissä.
NOPPA-hankkeen kohderyhmään kuuluu erityisesti nuoria, jotka ovat työttöminä, työelämän ulkopuolella tai oppilaitosten kirjoilla, mutta eivät aktiivisesti osallistu opiskeluun (ns. NEET-nuoret). Näitä nuoria yhdistää heikko yhteiskunnallinen kiinnittyminen ja suuri syrjäytymisriski. Nuorten ääni ja kokemukset ovat keskeisessä roolissa hankkeen kehittämisessä ja toteutuksessa. NOPPA-hanke toteutetaan Varsinais-Suomen alueella vuosina 2025-2027 ja sen rahoittaa Euroopan sosiaalirahasto ESR+.
NEET on lyhenne englannin sanoista Not in Education, Employment or Training, ja se viittaa nuoriin, jotka eivät ole koulutuksessa, työssä tai minkäänlaisessa valmennuksessa tai harjoittelussa. NEET-nuoret muodostavat monimuotoisen ryhmän, johon kuuluu sekä tilapäisesti että pitkäaikaisesti syrjäytyneitä nuoria. NEET-nuorten taustalla voi olla mielenterveysongelmia, oppimisvaikeuksia, sosiaalisia haasteita, motivaation puutetta tai epäluottamusta järjestelmää kohtaan. NEET-nuoret ovat erityisen haavoittuvassa asemassa, sillä heidän kiinnittymisensä yhteiskuntaan on usein heikkoa, ja he jäävät helposti palveluiden ulkopuolelle. Tämä tekee heistä vaikeasti tavoitettavan kohderyhmän, jonka tukeminen vaatii pitkäjänteistä ja yksilöllistä työotetta – kuten NOPPA-hankkeessa on tunnistettu.
Pelaaminen ei ole NOPPA-hankkeessa vain ajanvietettä, vaan se tarjoaa nuorille mahdollisuuden osallistua, kokea onnistumisia ja saada välitöntä palautetta. Pelit tarjoavat nuorille mahdollisuuden harjoitella arjessa tarvittavia taitoja – vuorovaikutusta, ryhmässä toimimista ja itsensä ilmaisua – turvallisessa ja motivoivassa ympäristössä.
Hankkeen ensimmäisessä vaiheessa kartoitetaan tähän tarkoitukseen parhaiten sopivia pelejä ja testataan niitä yhdessä nuorten kanssa. Ensimmäiset pelien testaustapahtumat järjestettiin toukokuussa 2025, joissa pelattiin yhtä maailman suosituimmista peleistä – Minecraftia. Minecraftin käyttömahdollisuudet nuorten sosiaalisten taitojen ja osallisuuden tukemisessa todettiin testaustapahtumissa hyvin lupaaviksi. Peli tarjoaa avoimen ja luovan ympäristön, jossa pelaajat voivat rakentaa, tutkia ja tehdä yhteistyötä muiden kanssa.

Hankkeen toinen vaihe käynnistyy syksyllä 2025, jolloin testaustapahtumissa hyviksi havaittujen pelien ympärille muodostetaan kohderyhmänuorista koostuvia pienryhmiä, joiden vetäjinä toimivat NOPPA-hankkeen omat ohjaajat. Nuorille on tarjolla pienryhmien lisäksi myös yksilöohjausta tarpeen mukaan. Tavoitteena on, että pienet onnistumisen kokemukset ryhmässä toimimisesta kannustaisivat nuoria osallistumaan yhteisölliseen toimintaan myös pelien ulkopuolella. NOPPA-hankkeen kohderyhmään kuuluu nuoria, joilla on eritasoisia sosiaalisuuteen liittyviä haasteita, jopa suoranaista komeroitumista (Hikikomori). Pelit ja digitaaliset alustat voivat kuitenkin toimia siltana takaisin yhteisöön – ja ensimmäisenä askeleena kohti osallisuutta, hyvinvointia ja tulevaisuutta.
Hikikomori on alun perin Japanissa havaittu ilmiö, jossa erityisesti nuoret vetäytyvät täysin sosiaalisesta elämästä ja elävät eristyksissä omassa kodissaan tai huoneessaan. Ilmiö tunnistettiin Japanissa jo 1980-luvulla, ja nykyään sen arvioidaan koskettavan jopa miljoonaa ihmistä pelkästään Japanissa. Hikikomorin keskeisiä piirteitä ovat täydellinen vetäytyminen kodin ulkopuolisista kontakteista vähintään kuuden kuukauden ajaksi, koulutuksen ja työelämän ulkopuolelle jääminen, sosiaalisten tilanteiden pelko tai ahdistus sekä elämä, joka keskittyy kotiin – usein digitaalisten pelien ja internetin ympärille. Suomalaisessa kontekstissa ilmiötä on tutkinut erityisesti Seinäjoen ammattikorkeakoulun yliopettajana toimiva Ari Haasio, joka on todennut, että Suomessa on huomattava määrä nuoria, jotka elävät lähes täysin eristyksissä ja kutsuvat itseään ’hikkyiksi’.
Loppusyksystä 2025 NOPPA-hanke järjestää ensimmäisen ammattilaisille suunnatun työpajansa ja keväällä 2026 suunnitelmissa on järjestää laajemmalle yleisölle suunnattu webinaari, jossa hankkeen alustavia tuloksia päästään toivottavasti jo jakamaan. Työpajoista ja webinaareista kiinnostuneiden sosiaali- ja terveysalan ammattilaisten kannattaa ottaa hankkeen nettisivut ja somekanavat seurantaan.
Pelillistämisen mahdollisuudet tulevaisuuden sote-alalla ovat laajat ja potentiaali – erityisesti nuorten tavoittamisessa – on massiivinen. Pelaajabarometrin (2024) mukaan alle 20-vuotiaista suomalaisista 44,7% pelaa jotakin viihdepeliä päivittäin ja 78,8% vähintään kerran viikossa. Myös 20–29-vuotiaiden ikäryhmässä yli puolet pelaa vähintään kerran viikossa ja 29,2 % päivittäin. Vielä kolmekymppisistäkin yli puolet (56,1 %) pelaa viikoittain ja lähes neljäsosa (24,4 %) päivittäin. Pelillistäminen ei siis ole vain jokin ohimenevä trendi – vaan konkreettinen ja toimiva keino vahvistaa yksilöiden osallisuutta, hyvinvointia ja tulevaisuudenuskoa. Kun nuori kokee tulevansa kohdatuksi, ymmärretyksi ja osaksi ryhmää, syntyy pohja muutokselle.
Peli on käynnissä – ja jokaisella nuorella on oikeus päästä mukaan!
Essi Teuri Lehtori/Turun AMK Hankeasiantuntija/NOPPA-hanke
Valo-Valmennusyhdistys on valtakunnallinen järjestö, joka tarjoaa valmennus- ja kuntoutuspalveluja erityisesti nuorille ja pitkäaikaistyöttömille. Yhdistyksen tavoitteena on edistää osallisuutta, hyvinvointia ja työllistymistä tarjoamalla yksilöllistä tukea ja ohjausta.
Turun ammattikorkeakoulu on monialainen korkeakoulu, joka tarjoaa koulutusta ja tutkimusta useilla eri aloilla. Turku AMK:n tutkimus-, kehitys- ja innovaatiotoiminta (TKI) keskittyy erityisesti alueellisten ja yhteiskunnallisten haasteiden ratkaisemiseen.
Teksti on alunperin julkaistu pelikasvatus.fi -sivustolla: https://pelikasvatus.fi/noppa/