INFO

SUOMEKSI

Nuoret osallisiksi pelaamisen avulla (NOPPA)

Hankkeen tavoitteena on yhteiskunnassa kaikkein heikoimmassa asemassa olevien nuorten sosiaalisten taitojen ja vuorovaikutustaitojen vahvistuminen, koetun yksinäisyyden väheneminen ja osallisuuden lisääntyminen.

Hankkeessa luodaan pelillistämisen malli, jonka avulla säännöllisen toiminnan piiriin saadaan tavoitettua heikosti yhteiskuntaan sitoutuneita nuoria, jotka ovat jääneet lähes täysin kotiin. Välineenä käytetään pelejä, pelillistämistä ja erilaisia digitaalisia alustoja, joiden avulla pyritään saamaan nuoret pois kotoa ja osallistumaan omaa toimintakykyään vahvistavaan toimintaan. Hankkeen toimenpiteillä lisätään nuorten osallisuutta ja henkistä hyvinvointia sekä edistetään heidän kyvykkyyttään siirtyä koulutukseen ja työelämään pienin askelin. Hankkeen toiminnan päättyessä osallistuneiden nuorten tilanteissa on tapahtunut positiivisia siirtymiä.

Hankkeen tuloksena syntyy pelillistämisen polun malli - opas, johon kuvataan hankkeessa kertynyt osaaminen. Opas kokoaa nuorten parissa toimiville organisaatioille testattuja ja toimivia menetelmiä, joita he voivat hyödyntää omassa toiminnassaan heikosti yhteiskuntaan sitoutuneiden nuorten kiinnittämiseksi säännöllisen toiminnan piiriin. Oppaaseen kootaan lisäksi kooste soveltuvista peleistä, niiden käyttötarkoituksesta ja soveltamisohjeista. Lisäksi hakkeessa toteutetaan nuorille pienryhmätoimintaa, jossa pelaten ja pelaamisen lomassa harjoitellaan vuorovaikutus- ja sosiaalisia taitoja sekä käsitellään nuorille merkityksellisiä asioita joko ryhmässä tai yksilöohjauksen keinoin. Hankkeessa toteutetaan myös työpajoja ja webinaareja ammattilaisille, joiden avulla lisätään ymmärrystä pelien, pelillistämisen ja digitaalisten alustojen mahdollisuuksista nuorten osallisuuden ja hyvinvoinnin vahvistamisen välineinä. Hankkeen työpajoihin ja webinaareihin osallistuneilla ammattilaisilla on hankkeen päättyessä paremmat valmiudet soveltaa pelejä ja pelillisyyttä omassa työssään.
IN ENGLISH

Getting Young People Involved Through Playing 

The aim of the project is to increase young people's social and interaction skills, decrease loneliness and increase both inclusion and resilience, which are essential skills for maintaining/increasing the ability to work and function.

The goal of the project is to create a gamification model, which enables young people, who are poorly integrated into society and who rarely leave their home, to gain access to activities and services. The tools used are games, gamification and various digital platforms, which aim to get young people out of the house and participating. Thus, inclusion and mental well-being of young people is increased, and their ability to transition towards education and working life is increased in small steps. Positive changes will have happened in the young people’s situations after being a part of the project.

As a result of the project, a model and presentation of the gamification path will be created, which will describe the skills learnt in the project. The guide provides organisations with tried-and-tested methods that they can use in their own operations, as well as a summary of applicable games, their purpose of use and application instructions. In addition, the project will implement small group activities for young people, where interaction and social skills are practiced through gaming and playing, and matters relevant to young people are discussed either in a group or through individual guidance. The project will also implement workshops and webinars for professionals, the purpose of which is to increase the understanding of the possibilities of games, gamification and digital platforms in increasing young people's inclusion and well-being, as well as social and interaction skills. After the project, counsellors working with young people will be better equipped to apply games and gamification to their activities.
Etsi